Planungshilfe: Dos and Don’ts des Onlineunterricht

Die Lernsituation im Onlineunterricht ist eine andere als im Klassenzimmer, auch wenn sich die Gelingensbedingungen für guten Unterricht sicher übertragen lassen. Eine Gegenüberstellung der Dos und Don’ts hilft Lehrerinnen und Lehrern bei der systematischen Planung.

Quelle: zebis – Dossier „Fernunterricht in Zeiten des Corona-Virus“
„zebis – Portal für Lehrpersonen“ wird betrieben von der BKZ Geschäftsstelle im Auftrag der Kantone der Bildungsdirektoren-Konferenz Zentralschweiz und dem Kanton Wallis.

AK Minilabor – Interaktive Angebote für den Chemieunterricht

Der Arbeitskreis rund um Dr. Franz Kappenberg befasst sich schon lange mit dem Thema „Computer im Chemieunterricht“. Für das Lernen zuhause hält vor allem das AK MiniLabor diverse interaktive Angebote bereit. Zusätzlich lohnt sich aber auch ein Blick auf die Hauptseite des Arbeitskreises.

Das AK MiniLabor bietet eine umfassende Lernsammlung, die vom Lückentext über Quizspiele und Animationen bis hin zu Übungs- und Rechenaufgaben reicht. Schülerinnen und Schüler können sich beispielsweise die Abläufe vieler chemischer Reaktionen auf Teilchenebene anschauen, u. a. die Reaktion von Salzsäure mit Natronlauge. Außerdem sind ein Formeltrainer und verschiedene Taschenrechner (pH-Rechner, Mol-Rechner, …) vorhanden.

Um interessierten Chemielehrerinnen und -lehrern einen Überblick über das kostenlose Angebot zu geben, hat der Arbeitskreis nun zusätzlich zum ausführlichen Handbuch eine Schnellübersicht für das AK MiniLabor erstellt. 

Digital lehren – Erfahrungen anderer nutzen

Langjährige Erfahrungen dazu, wie man webbasiert Wissen bestmöglich vermitteln kann, haben die Fern-Universitäten. Diese Erfahrungen geben sie angesichts der Corona-Krise nun an Lehrkräfte weiter.

Die IUBH (Internationale Hochschule Fernstudium) bietet ab sofort kostenfreie Info-Sessions rund um das Thema Online-Lehren. Die Online-Kurse finden zu festen Zeiten statt. Die Teilnahme erfolgt über die Software Zoom. Auch die Aufzeichnungen bereits stattgefundener Kurse sind zugänglich.

Die FernUniversität Hagen hat ausgewählte Programme aus ihrem internen Fortbildungsprogramm für Interessierte geöffnet. Es handelt sich um Selbstlernkurse zur digitalen (Hoch-)Schullehre, die genauso oder in ähnlicher Form bereits für die Lehrenden angeboten wurden und werden. Die Selbstlernkurse werden auf der Offenen Lernplattform der FernUniversität angeboten. Zur Nutzung ist eine einmalige kostenfreie Registrierung erforderlich.

Kunst: Digitale Angebote des Städel Museums

Das Städel Museum – das renommierte Kunstmuseum in Frankfurt – hat ein breites Spektrum digitaler Angebote entwickelt, das auch völlig unabhängig vom Museumsbesuch kostenfrei genutzt werden kann.

Speziell für Kinder steht die App IMAGORAS – DIE RÜCKKEHR DER BILDER zur Verfügung. In ein Spiel eingebettet geht es um die Malerei aus verschiedenen Epochen und das genaue Betrachten der Bilder.

Für ältere Schülerinnnen und Schüler geeignet ist das E-Learning-Angebot „Kunstgeschichte online – der Städel Kurs zur Moderne“. Je nach Vorkenntnissen und persönlichen Präferenzen kann der Kurs mit variierender Tiefe durchlaufen werden. Eine Registrierung ist erforderlich. Auch in Englisch steht dieser Kurs zur Verfügung.

In seinem Blog hat das Städel Museum außerdem 10 Kunsttipps für die Quarantäne zusammengestellt.

[Bildnutzung mit Genehmigung des Städel Museum; CC beim Städel Museum]

Coding: Spielerisches Problemlösen und Modellieren

Mit „Problemlösen und Modellieren“ ist die Spalte des Medienkompetenzrahmens überschrieben, die für viele Grundschullehrkräfte die meisten Fragen aufwirft.
Wer sich allerdings bereits etwas mit Coding beschäftigen konnte, wird den spielerischen Charakter bemerkt haben, den die verschiedenen Plattformen dafür haben. Dieses Spielerische ermöglichst es den Kindern oft zumindest die ersten Bereiche der Lernumgebungen ohne viel Begleitung selbstständig zu entdecken und erste Programmiererfahrungen zu machen. Hinzu kommt, dass begleitende Differenzierung (in Form von optionalen Hilfestellungen, aktivierbaren Vorentlastungen oder Zusatzzielen) bei den gängigen Coding-Plattformen von Anfang an mitgedacht wurde.

Entsprechend eignen sich also einige der folgenden Beispiele auch, um sie von Schüler*innen selbstständig zuhause erkunden und bearbeiten zu lassen – vor allem, da sie allesamt Plattform-übergreifend (also mit Computer, Laptop oder Tablet) über den Internet-Browser nutzbar sind.


Einen niederschwelligen, geführten Einstieg in die Blockprogrammierung bietet z.B. der WDR mit seinem Angebot „Programmieren mit der Maushier. Die Seite ist komplett in deutscher Sprache.

Quelle: User Bodoklecksel on de.wikipedia, Wdr maus, zugeschnitten von Martin Sanetra, CC BY-SA 3.0

Ein Erfahrungsbericht dazu findet sich auf der Seite des WDR.


Noch ansprechender und motivierender ist das, was code.org (unter Beteiligung diverse großer IT-Unternehmen) auf die Beine gestellt hat: Die „Hour of Code“ bietet hier kleine Lerneinheiten an, die allesamt super geführt und daher ohne Vorkenntnisse problemlos zu bewältigen sind. Wichtig: Zum Selbst-Erkunden sollten nur komplett ins Deutsche übersetzten Beispiele ausgewählt werden. Außerdem benötigen die meisten Einheiten deutlich mehr Zeit als eine Stunde.

Quelle: https://youtu.be/KsOIlDT145A

Auch zu erwähnen ist code.org selbst – eine Plattform, die kostenlos von Lehrkräften direkt im Unterricht einsetzbare Kurse anbietet, die aufeinander aufbauen und dank diverser Hilfen zumeist fast selbsterklärend sind.

Quelle: https://youtu.be/nKIu9yen5nc

Die Lehrkraft kann den Schüler*innen Zugangskarten bzw. -Codes für einzelne Kurse erstellen und den Lernfortschritt entsprechend einsehen / begleiten.


Kindern, die bereits erste Erfahrungen mit Coding machen konnten, steht mit Scratch auch noch eine weitere, fast grenzenlose Welt offen: Hier können selbst beliebig komplizierte Animationen, ganze Spiele und Programme erstellt – oder die von anderen „ge-remixt“, also nachvollzogen und verändert werden. Die Möglichkeiten von Scratch lassen sich nach einem Blick auf die beliebtesten Projekte erahnen…

Für den Einsatz zuhause finden sich im Internet bereits diverse frei nutzbare, oft detailliert ausgearbeitete Projekt in deutscher Sprache, wie beispielsweise dieses Bootsrennen.

Quelle: Scratch Team, Scratchlogo, CC BY-SA 3.0

Interaktive Lernbausteine mit Learning Apps

Mit der Web-Anwendung lassen sich kleine interaktive Übungen und Lernspiele mithilfe von etwa 30 verschiedenen Vorlagen gestalten. Die Auswahl reicht dabei von Multiple-Choice-Fragen und Kreuzworträtseln bis hin zu umfassenden Vorlagen für die Arbeit mit YouTube-Filmen.

Mit ein bisschen Glück ist der Lerninhalt, den man vermitteln möchte, schon von einem anderen User didaktisch aufgearbeitet und zur Verfügung gestellt worden. Für alle Altersstufen und für alle Fächer sind bereits viele verschiedene „Learning Apps“ vorhanden.

Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I kann auch die Aufgabe übertragen werden, eine „Learning App“ für ihre Klasse zu gestalten.

Wer die Online-Plattform kennenlernen will, kann sich anhand des Tutorials, das sich auf der Startseite befindet, die verschiedenen Funktionen erklären lassen. Einen ersten Überblick gibt auch das dort hinterlegte Erklärvideo.

ALBAs tägliche Sportstunde – Sport für Schulkinder

Als Reaktion auf die aktuelle Situation bezüglich des Coronavirus startet das Basketballteam ALBA Berlin einen eigenen Sport-Youtubekanal für Grundschul-, SEK I- und Kitakinder.

Unter dem Namen „Die tägliche ALBA Sportstunde“ wird jeden Tag eine ca. 45 minütige digitale Schulstunde mit den Inhalten Sport, Fitness und Wissenswertes für Kinder und Jugendliche veröffentlicht. Das Ganze zum Ansehen und Mitmachen in den eigenen vier Wänden. Das Grundschulprogramm läuft von Montag bis Freitag um 10 Uhr, das Programm für die weiterführenden Schulen direkt danach um 11 Uhr. Die Videos findet man auf dem Youtube-Kanal von ALBA Berlin.

Hier finden Sie das Angebot:

Stadtbücherei Münster – digitale Lernangebote

Die Stadtbücherei Münster bietet seinen Mitgliedern mit gültigem Büchereiausweis freien Zugang zu digitalen Angeboten zum Lesen und Hören. Dazu gehören unter anderem muensterload.de, PressReader und TigerBooks.

Auch das Sprachenlernen fördert die Stadtbücherei mit einem kostenlosen Online-Zugang zur Sprachlernsoftware Rosetta Stone.

Wer noch keinen Büchereiausweis hat, kann sich – solange die Stadtbücherei geschlossen hat – über deren Servicetelefon (0251 / 4 92-42 42) kostenfrei registrieren lassen.

Alle weiteren Informationen finden sich auf der Homepage der Stadtbücherei.

[Bildquelle: Presseamt Münster]

Antolin als digitales Lesetagebuch

Antolin – was ist das?

Die Plattform antolin.de des Westermann Verlags bietet Quizfragen zu mehr als 70.000 Kinder- und Jugendbüchern. Die Schüler*innen wählen einen Buchtitel, lösen dazu einen Quiz und verdienen sich damit sogenannte Lesepunkte. Dies soll die Lesemotivation der Schüler*innen steigern und bietet den Lehrer*innen zusätzlich einen Überblick über die Lesekompetenzen. Sowohl Anzahl als auch Schwierigkeitsstufen gelesener Bücher gehen aus der differenzierten Auswertung hervor – genauso wie die Prozentzahl der richtig gelösten Fragen zum jeweiligen Buch.

Eine Übersicht der Funktionen vom Westermann-Verlag ist hier zu finden – oder hier als noch detailliertere Powerpoint im *.pdf-Format.

Zugangsvoraussetzungen

Viele Münsteraner Schulen sind bereits bei Antolin angemeldet. Interessierte Lehrer*innen sollten sich daher zunächst mit der/dem technischen Ansprechpartner*in der Schule in Verbindung setzen, ob es bereits einen schulischen Zugang gibt.
Sofern / sobald dieser besteht, kann Antolin von jedem internetfähigen Endgerät (egal ob Computer, Tablet oder Handy) aus über die Internetseite https://antolin.westermann.de genutzt werden.

Nutzung von Antolin

Wie können Schüler*innen, die bereits einen Zugangscode haben, nun Antolin nutzen? Hier wird es erklärt.

Anton / anton.app

Anton – was ist das?

Anton ist eine Lernumgebung für schulische Inhalte, die Plattform-unabhängig auf allen modernen Computern, Tablets und Smartphones (jeweils nur mit Internet) einsetzbar ist. In der Basis-Version ist Anton kostenlos.

Die Schüler*innen können sich durch die Bearbeitung gewisser Aufgaben digitale Münzen verdienen, die wiederum für kurze, Abwechslung generierende Spielsequenzen ausgegeben werden können.

Lernbereiche

Entlang der Lehrpläne finden sich Aufgaben zu Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Musik und DAZ, sortiert nach den Klassen 1 – 10 und zumeist mit einer vorgeschalteten Einführung.

Sofern die Schüler*innen von einer Lehrkraft zu einer schulischen Gruppe hinzugefügt wurden, kann diese Lehrkraft relevante Aufgaben prominent „anpinnen“ (= vorschlagen) und irrelevante Bereiche vom Münzen-Erwerb ausschließen.

Zugangsvoraussetzungen

Sobald ein*e Schüler*in ein Nutzerkonto zugewiesen bekommen hat (oder von ihren/seinen Eltern registriert wurde), kann er/sie …

  • … sich von überall aus (auch von zuhause aus) mit einem Internet-Browser (Firefox, Chrome, Safari…) unter der Adresse https://anton.app in die Lernumgebung einloggen.
  • … die Lernumgebung mit der auf den städtischen iPads vorinstallierten iPad-App Anton betreten.

Achtung: Es ist vollkommen egal, ob aus dem Browser heraus oder mit der installierten Anton-App gearbeitet wird: Funktionen und Aussehen sind absolut identisch!

Nutzung von Anton

https://www.youtube.com/watch?v=2OlFXcOCi8k
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=2OlFXcOCi8k

Welche Lizenz ist die richtige?

Anton kennt drei Lizenztypen, die sich in einigen Details und dem Preis deutlich unterscheiden. Wichtig ist, dass die kostenlose Lizenz zum Einstieg bereits funktionell gut einsetzbar ist, allerdings keinen ADV-Vertrag (Stichwort: Datenschutz -> Auftragsdatenverarbeitung) bietet.

Die Details zu den zwei verfügbaren Schul-Lizenzen lassen sich hier einsehen. Zu beachten ist, dass die Offline-Funktionalität zwar nur mit der teureren Schullizenz Plus gegeben ist – allerdings alle Schulgebäude über annähernd flächendeckendes W-Lan verfügen!