mBook Geschichte – Gemeinsames Lernen

Das mBook Geschichte ist ein multimediales Schulbuch. Es ist browserbasiert und somit auf nahezu allen Geräten (Smartphones, Tablets, Desktops) ohne vorherige Installation nutzbar. 

Bis zum Ende des Jahres kann man das mBook Geschichte als Lehrkraft noch kostenfrei testen. Es ist in die folgenden vier Kapitel aufgeteilt: Antike, Mittelalter, Frühe Neuzeit und Neuzeit. 

Es bietet sich für das Lernen zuhause an, da sich die Themen am Kernlehrplan der Sekundarstufe I für das Fach Geschichte orientieren und interaktive Aufgaben für die Schülerinnen und Schüler bereitgestellt werden. Beispielsweise werden die Schülerinnen und Schüler im Unterkapitel „Weltvorstellungen im Mittelalter“ aufgefordert, auf einer Weltkarte das Paradies, die Arche Noah und den Turm zu Babel zu markieren. Bei Fragen, die eine selbstständige Antwort verlangen, klappen Kästen auf, in die der oder die Lernende seine Antwort eintippen kann. Auch ist es möglich, Stichpunkte in den vorgegebenen Texten zu unterstreichen.

Da viele verschiedene Quellen, wie Lesetexte, Filme und Hörbeispiele eingebunden werden, spricht das Schulbuch unterschiedliche Lerntypen von an. Das mBook Geschichte eröffnet Möglichkeiten für das gemeinsame Lernen:

Der folgende Text ist aus dem unter zur Verfügung gestellten Flyer der Medienberatung NRW entnommen:

Inklusionswerkzeug: Die ‘Magic Tool Bar’ ermöglicht den Zugriff auf sprachliche Materialdifferenzierungen (u.a. leichte Sprache), alternative Medien (Bilder, Videos, Audios) und Aufgabenstellungen sowie materialspezifische methodische Hilfen – an nahezu jedem Material im mBook Gemeinsames Lernen. 

Erweiterte Personalisierung: Digitale Techniken erlauben variable Darstellungsweisen von Text und Bild zur Überwindung sinnlicher Rezeptionsbarrieren. Die kulturell-sprachliche Heterogenität von Lerngruppen kann u.a. mit Hilfe einer automatischen Übersetzungshilfe wertvoller Teil eines gemeinsamen Unterrichtsdiskurses sein. 

AK Minilabor – Interaktive Angebote für den Chemieunterricht

Der Arbeitskreis rund um Dr. Franz Kappenberg befasst sich schon lange mit dem Thema „Computer im Chemieunterricht“. Für das Lernen zuhause hält vor allem das AK MiniLabor diverse interaktive Angebote bereit. Zusätzlich lohnt sich aber auch ein Blick auf die Hauptseite des Arbeitskreises.

Das AK MiniLabor bietet eine umfassende Lernsammlung, die vom Lückentext über Quizspiele und Animationen bis hin zu Übungs- und Rechenaufgaben reicht. Schülerinnen und Schüler können sich beispielsweise die Abläufe vieler chemischer Reaktionen auf Teilchenebene anschauen, u. a. die Reaktion von Salzsäure mit Natronlauge. Außerdem sind ein Formeltrainer und verschiedene Taschenrechner (pH-Rechner, Mol-Rechner, …) vorhanden.

Um interessierten Chemielehrerinnen und -lehrern einen Überblick über das kostenlose Angebot zu geben, hat der Arbeitskreis nun zusätzlich zum ausführlichen Handbuch eine Schnellübersicht für das AK MiniLabor erstellt. 

Kunst: Digitale Angebote des Städel Museums

Das Städel Museum – das renommierte Kunstmuseum in Frankfurt – hat ein breites Spektrum digitaler Angebote entwickelt, das auch völlig unabhängig vom Museumsbesuch kostenfrei genutzt werden kann.

Speziell für Kinder steht die App IMAGORAS – DIE RÜCKKEHR DER BILDER zur Verfügung. In ein Spiel eingebettet geht es um die Malerei aus verschiedenen Epochen und das genaue Betrachten der Bilder.

Für ältere Schülerinnnen und Schüler geeignet ist das E-Learning-Angebot „Kunstgeschichte online – der Städel Kurs zur Moderne“. Je nach Vorkenntnissen und persönlichen Präferenzen kann der Kurs mit variierender Tiefe durchlaufen werden. Eine Registrierung ist erforderlich. Auch in Englisch steht dieser Kurs zur Verfügung.

In seinem Blog hat das Städel Museum außerdem 10 Kunsttipps für die Quarantäne zusammengestellt.

[Bildnutzung mit Genehmigung des Städel Museum; CC beim Städel Museum]

Coding: Spielerisches Problemlösen und Modellieren

Mit „Problemlösen und Modellieren“ ist die Spalte des Medienkompetenzrahmens überschrieben, die für viele Grundschullehrkräfte die meisten Fragen aufwirft.
Wer sich allerdings bereits etwas mit Coding beschäftigen konnte, wird den spielerischen Charakter bemerkt haben, den die verschiedenen Plattformen dafür haben. Dieses Spielerische ermöglichst es den Kindern oft zumindest die ersten Bereiche der Lernumgebungen ohne viel Begleitung selbstständig zu entdecken und erste Programmiererfahrungen zu machen. Hinzu kommt, dass begleitende Differenzierung (in Form von optionalen Hilfestellungen, aktivierbaren Vorentlastungen oder Zusatzzielen) bei den gängigen Coding-Plattformen von Anfang an mitgedacht wurde.

Entsprechend eignen sich also einige der folgenden Beispiele auch, um sie von Schüler*innen selbstständig zuhause erkunden und bearbeiten zu lassen – vor allem, da sie allesamt Plattform-übergreifend (also mit Computer, Laptop oder Tablet) über den Internet-Browser nutzbar sind.


Einen niederschwelligen, geführten Einstieg in die Blockprogrammierung bietet z.B. der WDR mit seinem Angebot „Programmieren mit der Maushier. Die Seite ist komplett in deutscher Sprache.

Quelle: User Bodoklecksel on de.wikipedia, Wdr maus, zugeschnitten von Martin Sanetra, CC BY-SA 3.0

Ein Erfahrungsbericht dazu findet sich auf der Seite des WDR.


Noch ansprechender und motivierender ist das, was code.org (unter Beteiligung diverse großer IT-Unternehmen) auf die Beine gestellt hat: Die „Hour of Code“ bietet hier kleine Lerneinheiten an, die allesamt super geführt und daher ohne Vorkenntnisse problemlos zu bewältigen sind. Wichtig: Zum Selbst-Erkunden sollten nur komplett ins Deutsche übersetzten Beispiele ausgewählt werden. Außerdem benötigen die meisten Einheiten deutlich mehr Zeit als eine Stunde.

Quelle: https://youtu.be/KsOIlDT145A

Auch zu erwähnen ist code.org selbst – eine Plattform, die kostenlos von Lehrkräften direkt im Unterricht einsetzbare Kurse anbietet, die aufeinander aufbauen und dank diverser Hilfen zumeist fast selbsterklärend sind.

Quelle: https://youtu.be/nKIu9yen5nc

Die Lehrkraft kann den Schüler*innen Zugangskarten bzw. -Codes für einzelne Kurse erstellen und den Lernfortschritt entsprechend einsehen / begleiten.


Kindern, die bereits erste Erfahrungen mit Coding machen konnten, steht mit Scratch auch noch eine weitere, fast grenzenlose Welt offen: Hier können selbst beliebig komplizierte Animationen, ganze Spiele und Programme erstellt – oder die von anderen „ge-remixt“, also nachvollzogen und verändert werden. Die Möglichkeiten von Scratch lassen sich nach einem Blick auf die beliebtesten Projekte erahnen…

Für den Einsatz zuhause finden sich im Internet bereits diverse frei nutzbare, oft detailliert ausgearbeitete Projekt in deutscher Sprache, wie beispielsweise dieses Bootsrennen.

Quelle: Scratch Team, Scratchlogo, CC BY-SA 3.0

Interaktive Lernbausteine mit Learning Apps

Mit der Web-Anwendung lassen sich kleine interaktive Übungen und Lernspiele mithilfe von etwa 30 verschiedenen Vorlagen gestalten. Die Auswahl reicht dabei von Multiple-Choice-Fragen und Kreuzworträtseln bis hin zu umfassenden Vorlagen für die Arbeit mit YouTube-Filmen.

Mit ein bisschen Glück ist der Lerninhalt, den man vermitteln möchte, schon von einem anderen User didaktisch aufgearbeitet und zur Verfügung gestellt worden. Für alle Altersstufen und für alle Fächer sind bereits viele verschiedene „Learning Apps“ vorhanden.

Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I kann auch die Aufgabe übertragen werden, eine „Learning App“ für ihre Klasse zu gestalten.

Wer die Online-Plattform kennenlernen will, kann sich anhand des Tutorials, das sich auf der Startseite befindet, die verschiedenen Funktionen erklären lassen. Einen ersten Überblick gibt auch das dort hinterlegte Erklärvideo.

Stadtbücherei Münster – digitale Lernangebote

Die Stadtbücherei Münster bietet seinen Mitgliedern mit gültigem Büchereiausweis freien Zugang zu digitalen Angeboten zum Lesen und Hören. Dazu gehören unter anderem muensterload.de, PressReader und TigerBooks.

Auch das Sprachenlernen fördert die Stadtbücherei mit einem kostenlosen Online-Zugang zur Sprachlernsoftware Rosetta Stone.

Wer noch keinen Büchereiausweis hat, kann sich – solange die Stadtbücherei geschlossen hat – über deren Servicetelefon (0251 / 4 92-42 42) kostenfrei registrieren lassen.

Alle weiteren Informationen finden sich auf der Homepage der Stadtbücherei.

[Bildquelle: Presseamt Münster]

Antolin als digitales Lesetagebuch

Antolin – was ist das?

Die Plattform antolin.de des Westermann Verlags bietet Quizfragen zu mehr als 70.000 Kinder- und Jugendbüchern. Die Schüler*innen wählen einen Buchtitel, lösen dazu einen Quiz und verdienen sich damit sogenannte Lesepunkte. Dies soll die Lesemotivation der Schüler*innen steigern und bietet den Lehrer*innen zusätzlich einen Überblick über die Lesekompetenzen. Sowohl Anzahl als auch Schwierigkeitsstufen gelesener Bücher gehen aus der differenzierten Auswertung hervor – genauso wie die Prozentzahl der richtig gelösten Fragen zum jeweiligen Buch.

Eine Übersicht der Funktionen vom Westermann-Verlag ist hier zu finden – oder hier als noch detailliertere Powerpoint im *.pdf-Format.

Zugangsvoraussetzungen

Viele Münsteraner Schulen sind bereits bei Antolin angemeldet. Interessierte Lehrer*innen sollten sich daher zunächst mit der/dem technischen Ansprechpartner*in der Schule in Verbindung setzen, ob es bereits einen schulischen Zugang gibt.
Sofern / sobald dieser besteht, kann Antolin von jedem internetfähigen Endgerät (egal ob Computer, Tablet oder Handy) aus über die Internetseite https://antolin.westermann.de genutzt werden.

Nutzung von Antolin

Wie können Schüler*innen, die bereits einen Zugangscode haben, nun Antolin nutzen? Hier wird es erklärt.

Anton / anton.app

Anton – was ist das?

Anton ist eine Lernumgebung für schulische Inhalte, die Plattform-unabhängig auf allen modernen Computern, Tablets und Smartphones (jeweils nur mit Internet) einsetzbar ist. In der Basis-Version ist Anton kostenlos.

Die Schüler*innen können sich durch die Bearbeitung gewisser Aufgaben digitale Münzen verdienen, die wiederum für kurze, Abwechslung generierende Spielsequenzen ausgegeben werden können.

Lernbereiche

Entlang der Lehrpläne finden sich Aufgaben zu Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Musik und DAZ, sortiert nach den Klassen 1 – 10 und zumeist mit einer vorgeschalteten Einführung.

Sofern die Schüler*innen von einer Lehrkraft zu einer schulischen Gruppe hinzugefügt wurden, kann diese Lehrkraft relevante Aufgaben prominent „anpinnen“ (= vorschlagen) und irrelevante Bereiche vom Münzen-Erwerb ausschließen.

Zugangsvoraussetzungen

Sobald ein*e Schüler*in ein Nutzerkonto zugewiesen bekommen hat (oder von ihren/seinen Eltern registriert wurde), kann er/sie …

  • … sich von überall aus (auch von zuhause aus) mit einem Internet-Browser (Firefox, Chrome, Safari…) unter der Adresse https://anton.app in die Lernumgebung einloggen.
  • … die Lernumgebung mit der auf den städtischen iPads vorinstallierten iPad-App Anton betreten.

Achtung: Es ist vollkommen egal, ob aus dem Browser heraus oder mit der installierten Anton-App gearbeitet wird: Funktionen und Aussehen sind absolut identisch!

Nutzung von Anton

https://www.youtube.com/watch?v=2OlFXcOCi8k
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=2OlFXcOCi8k

Welche Lizenz ist die richtige?

Anton kennt drei Lizenztypen, die sich in einigen Details und dem Preis deutlich unterscheiden. Wichtig ist, dass die kostenlose Lizenz zum Einstieg bereits funktionell gut einsetzbar ist, allerdings keinen ADV-Vertrag (Stichwort: Datenschutz -> Auftragsdatenverarbeitung) bietet.

Die Details zu den zwei verfügbaren Schul-Lizenzen lassen sich hier einsehen. Zu beachten ist, dass die Offline-Funktionalität zwar nur mit der teureren Schullizenz Plus gegeben ist – allerdings alle Schulgebäude über annähernd flächendeckendes W-Lan verfügen!

Geschichten hören

Mal die Augen schließen und in Ruhe zuhören! Mehrere Portale bieten Hörtexte für Kinder an.

Auf ohrka.de lassen sich Hörbücher nicht nur anhören, sondern auch herunterladen – kostenlos und ohne Werbung.

Wer einen Ausweis der Stadtbücherei Münster hat, kann die App TigerBooks kostenlos nutzen. Die Geschichten kann man sich auch vorlesen lassen. Auf der Homepage der Stadtbücherei Münster steht, wie es geht.

Mulingula: Lesen und Vorlesen lassen in mehreren Sprachen

Mulingula – was ist das?

Die Internetseite https://www.mulingula-praxis.de bietet Bilderbücher in sieben verschiedenen Sprachen. Die Geschichten kann man selbst lesen, sich vorlesen lassen und auf der Homepage anhören. Jede Geschichte gibt es auch auf Deutsch sowie zusätzliche Aufgaben, um das genaue Zuhören zu üben.

Mulingula steht für multilinguale Leseaktivitäten und ist ein Kooperationsprojekt des Schulamtes für die Stadt Münster, der Stadt Münster sowie der Bezirksregierung Münster. Mulingula richtet sich vorrangig an Grundschulen mit Kindern aus zugewanderten Familien, deren Familiensprache eine andere als deutsch ist. Mulingula möchte diese Kinder in ihrer Sprach- und Leseentwicklung gezielt fördern. Dies geschieht über das kindbezogene Vorlesen und die handelnde Auseinandersetzung mit muttersprachlicher Literatur. Ziel des Projektes sind der Aufbau und die Förderung grundlegender Textkompetenzen. Die regelmäßig und verlässlich stattfindenden Mulingula-Stunden werden von muttersprachlichen Vorleser*innen durchgeführt und sind in den Stundenplan der Kinder integriert.

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=6L0ygXBh1pE

Zugangsvoraussetzungen

Über die Webseite https://mulingula-praxis.de bietet Mulingula Kindern auch zuhause ein interaktives Lernangebot zur Lese- und Sprachförderung. Mit einem Internetbrowser kann plattformunabhängig jede*r Schüler*in mit den unterschiedlichsten digitalen Endgeräten (Computer, Tablet oder Handy) darauf zugreifen und die Angebote kostenfrei nutzen.