Coding: Spielerisches Problemlösen und Modellieren

Mit „Problemlösen und Modellieren“ ist die Spalte des Medienkompetenzrahmens überschrieben, die für viele Grundschullehrkräfte die meisten Fragen aufwirft.
Wer sich allerdings bereits etwas mit Coding beschäftigen konnte, wird den spielerischen Charakter bemerkt haben, den die verschiedenen Plattformen dafür haben. Dieses Spielerische ermöglichst es den Kindern oft zumindest die ersten Bereiche der Lernumgebungen ohne viel Begleitung selbstständig zu entdecken und erste Programmiererfahrungen zu machen. Hinzu kommt, dass begleitende Differenzierung (in Form von optionalen Hilfestellungen, aktivierbaren Vorentlastungen oder Zusatzzielen) bei den gängigen Coding-Plattformen von Anfang an mitgedacht wurde.

Entsprechend eignen sich also einige der folgenden Beispiele auch, um sie von Schüler*innen selbstständig zuhause erkunden und bearbeiten zu lassen – vor allem, da sie allesamt Plattform-übergreifend (also mit Computer, Laptop oder Tablet) über den Internet-Browser nutzbar sind.


Einen niederschwelligen, geführten Einstieg in die Blockprogrammierung bietet z.B. der WDR mit seinem Angebot „Programmieren mit der Maushier. Die Seite ist komplett in deutscher Sprache.

Quelle: User Bodoklecksel on de.wikipedia, Wdr maus, zugeschnitten von Martin Sanetra, CC BY-SA 3.0

Ein Erfahrungsbericht dazu findet sich auf der Seite des WDR.


Noch ansprechender und motivierender ist das, was code.org (unter Beteiligung diverse großer IT-Unternehmen) auf die Beine gestellt hat: Die „Hour of Code“ bietet hier kleine Lerneinheiten an, die allesamt super geführt und daher ohne Vorkenntnisse problemlos zu bewältigen sind. Wichtig: Zum Selbst-Erkunden sollten nur komplett ins Deutsche übersetzten Beispiele ausgewählt werden. Außerdem benötigen die meisten Einheiten deutlich mehr Zeit als eine Stunde.

Quelle: https://youtu.be/KsOIlDT145A

Auch zu erwähnen ist code.org selbst – eine Plattform, die kostenlos von Lehrkräften direkt im Unterricht einsetzbare Kurse anbietet, die aufeinander aufbauen und dank diverser Hilfen zumeist fast selbsterklärend sind.

Quelle: https://youtu.be/nKIu9yen5nc

Die Lehrkraft kann den Schüler*innen Zugangskarten bzw. -Codes für einzelne Kurse erstellen und den Lernfortschritt entsprechend einsehen / begleiten.


Kindern, die bereits erste Erfahrungen mit Coding machen konnten, steht mit Scratch auch noch eine weitere, fast grenzenlose Welt offen: Hier können selbst beliebig komplizierte Animationen, ganze Spiele und Programme erstellt – oder die von anderen „ge-remixt“, also nachvollzogen und verändert werden. Die Möglichkeiten von Scratch lassen sich nach einem Blick auf die beliebtesten Projekte erahnen…

Für den Einsatz zuhause finden sich im Internet bereits diverse frei nutzbare, oft detailliert ausgearbeitete Projekt in deutscher Sprache, wie beispielsweise dieses Bootsrennen.

Quelle: Scratch Team, Scratchlogo, CC BY-SA 3.0